我打了十幾個小時游戲,編劇你就給我看這種結(jié)局?

更新時間:2018-06-13 18:02:27
導讀:

對玩家來說,最慘的不過是你在一款游戲中花費了20多個小時,終于打到了最終結(jié)局,卻發(fā)現(xiàn)這個結(jié)局在各個方面都讓你大失所望,而且不幸的是這種情況發(fā)生的遠遠比你想象的要多。

 

本文收錄了游戲史上被譽為“十大爛尾游戲”的作品,無論他們是夢游一般脫離了主題,還是過于乏善可陳猶如三歲兒童動畫片,這些游戲結(jié)局都有一個共同點:爛尾中的佼佼者。

 

接下來的內(nèi)容含大量劇透,慎點:

 

看門狗
 

 

在浪費了令人發(fā)指一般長的時間來觀看艾登·皮爾斯為他被殺的侄女復仇的故事后,你覺得他的復仇手段會有多可怕?是直接炸掉整個芝加哥?還是搞垮整個市政府?畢竟游戲全程可是給各種各樣的陰謀進行了大量的鋪墊。

 

 

可惜到頭來這些不過是忽悠玩家的設計,用來轉(zhuǎn)移玩家的注意力。主角最后只是黑掉整個游戲中最大反派的心臟起搏器,然后隔著一扇窗戶看著他死。

 

是的,這波復仇太讓人大跌眼鏡了。接下來主角又去搞另一個團體的壞人。他在燈塔關出場時干掉了第一個壞人,然后在劇情終章的時候又在車庫里干掉了另一個,這整個過程就像是一筆讓人昏昏欲睡的流水賬。

 

當你花了大量的心血卻得到這個單調(diào)乏味的結(jié)局時,你才意識到你的所作所為都毫無意義。因為皮爾斯在這10幾個小時的游戲過程中,沒有一絲的成長和變化。

 

 
殺出重圍:人類分裂
 

 

想象一下你在觀看《星球大戰(zhàn)5:帝國反擊》,但是沒能看完全片,只看到霍斯戰(zhàn)役,也就是大家所謂的全片的第一個章節(jié),就沒了。

 

而《殺出重圍:人類分裂》的劇情就是這么的尷尬。

 

這游戲的最終關就像別人家游戲的第一關關底,真正的好戲剛要上演,而你也準備好迎接接下來的宏大劇情,但是此時你的眼前卻出現(xiàn)了制作人員名單。我們把這個游戲?qū)戇M這個列表,完全是因為它根本算不上是個結(jié)局。它仿佛是為了吊人胃口逼人買DLC而腰斬了整個故事。

 

 

巧合的是,這又是一個充滿了陰謀論的游戲,似乎他們也真的陰謀了一把。SE可能真的腰斬了整個故事,并把整個劇情碎片化。

 

如果這個謠言是真的,這個故事的主線本應是現(xiàn)有長度的兩倍而且有個真正的結(jié)局。貪婪的SE為他們的窒息操作付出了代價,人類分裂的銷量極其慘淡(腰斬劇情是主要因素),而后續(xù)劇情的開發(fā)也因為資金問題而無限擱置。

 
奇異人生
 

 

《奇異人生》擁有游戲歷史上最過分的結(jié)局之一——實際上是兩個,但是無論你選哪個你都會以悲劇結(jié)尾。

 

 

在Square Enix的這款游戲里,不管你做什么樣的選擇其實都不會影響到結(jié)局。最多最多你會在游戲的高潮做出一個關鍵決定,但是也就僅此而已了。

 

在奇異人生中你有兩個選擇,要么犧牲城鎮(zhèn)中上千人的性命來拯救你的朋友;要么徹頭徹尾地否定此前所發(fā)生過的一切劇情。

 

基本上這個游戲的抉擇就是“你愿意犧牲一群人的性命來救一個嬉皮士女孩,還是說做那個所謂的’明智而且正確的選擇’卻要接受你對于游戲劇情來說其實無足輕重的事實?”

 

這是一個很糟的設定,而且我們完全可以認為作者在這段劇情上是為了偷懶而放飛自我,這群編劇甚至根本沒有嘗試去想一個真正有意義的結(jié)局。

 

 
新超級馬里奧兄弟
 

 

當你打通這款游戲跑完劇情時,你只會感到無比痛心。你找到了管道世界中的每一個秘密出口,完成了每一個關卡,找到了每個關卡的3個巨型金幣,最后還闖過了那個難得令人發(fā)指的額外關卡。你肯定會以為任天堂為完成了這些噩夢級游戲挑戰(zhàn)的玩家設置了巨額獎勵。

 

 

結(jié)果啥都沒有,千辛萬苦之后沒有迎來真結(jié)局,沒有好玩的額外劇情,沒有提供任何秘密能力或者特殊強化。在你使出畢生武功上刀山下火海完成所有挑戰(zhàn)后,得到的只有一句“謝謝你玩這款游戲”。

 
真人快打4 - Jax篇結(jié)局
 

 

關于這種結(jié)局,我們只能理解為是Netherrealm團隊內(nèi)部的一個惡意玩笑。

 

僵硬的動畫,奇葩的配音而且一貫做得很好的對白也糟透了。平心而論,這段過場動畫的存在就是對整個真人快打系列最大的嘲諷。

 

Jax的聲音聽起來一點也不嚇人,配音演員聽起來鼻音很重,不知道的人還以為他是個開發(fā)團隊剛從辦公室冷水機拉出來的人一樣。至于Jarek?他的笑聲可能是整個游戲產(chǎn)業(yè)中記錄中最為尷尬的噪音。這持續(xù)了1分11秒的結(jié)局動畫堪稱持續(xù)生產(chǎn)的工廠噪音,能做成這樣真是“太厲害”了。

 

 
刺客信條3
 

 

在這游戲的兩個結(jié)局中,一個是關于早就死了的美洲原住民Connor,還有一個是關于活在現(xiàn)代的Desmond Miles,這兩個結(jié)局中只有一個是做得很好,可惜它是前者。這也意味著玩家在所有過去時間線劇情中所做的努力到了當下都成了白費功夫。

 

 

Connor的故事線圍繞著關于圣殿騎士團在道德上是否是錯誤的調(diào)查,以及美國人在奴役有色人種方面是否會比英國人要好一點的探索。在最后,他意識到美國人只是英國人意識形態(tài)上的一種進化分支,而他們也遲早會走上征服美洲大陸之路。

 

多么微妙而又陰暗的結(jié)局啊。這一切信息僅僅通過奴隸市場中一名奴隸的一個眼神,便刻在了Connor的心中。主角臉上不可見的痛苦仿佛無言的自白,預示著他一切的努力都是白費的。不得不說制作組的敘事手法真是妙。

 

 

當你按下按鈕選擇Desmond故事線時,準備好觀看一部可以顛覆先前所有故事線的科幻鬧劇吧。

 

Desmond忙著和一群幾近滅絕了的外星人斗智斗勇,爭分奪秒阻止地球的爆炸——而這才是Connor故事線的真正意義,這才是他和Desmond等人一直努力的目的。

 

這兩個結(jié)局的差異過大讓人不得不懷疑《刺客信條3》的劇本是兩個團隊寫的。一個團隊敘述了Connor勇敢而又活靈活現(xiàn)的一生,而另一個團隊則把《質(zhì)量效應3》的結(jié)局給抄了過來。

 

 
征服(Vanquish)
 

 

《征服》來自日本的白金工作室。其開發(fā)商的作品在游戲業(yè)界內(nèi)褒貶不一,就是賣得比較慘,而征服不過是他們的另一部慘遭滯銷的爛作兼爛尾作,而且再也沒有出過續(xù)作。這對于一部在劇情上留下巨大懸念就結(jié)束的游戲來說簡直就是糟透頂了。

 

 

游戲的故事線留下了許多懸念,最大的反派跑了,主角被困在空間站里,美國軍隊因為政變而亂成一鍋粥,在制作人員名單之后也出現(xiàn)了各種懸念。對于游戲開發(fā)者來說,給粉絲留下如此巨大的懸念而又爛尾了續(xù)作真是太殘忍了。

 
奴役:西游記
 

 

這款游戲在敘事上雖敗猶榮,它努力過了,但可惜并沒有什么用,因為它使用了《黑客帝國》式的交織敘事手法。這里告訴大家一個黃金定律,除非你的電影或者游戲取名叫做“黑客帝國”而且在1999年發(fā)布,否則永遠不要用這個敘事手法,因為它根本就沒有任何作用。

 

 

整個游戲除了演員Andy Serkis在動作捕捉和配音上的優(yōu)秀表現(xiàn)外就毫無亮點了。

 

當你在這個游戲中浪費了十幾個小時,最終打出一個無法理解的結(jié)局時,你仿佛能看到編劇在你眼前聳著肩對你抱怨到“我們怎么可能解釋的完所有東西嘛”。而且盡管這個游戲稍微有點正確的主次概念和結(jié)構(gòu)意識,它卻幾乎沒有回應機制。

 

當一名主角破壞了庇護所的虛擬現(xiàn)實生命維持系統(tǒng)時,所有人卻都不為所動只會慢慢等死。

 

 

盡管這個破壞舉動會使人們從虛擬的假象中被解放出來。但是這些可憐人除了能像《瘋狂的麥克斯》一樣在悲涼和貧瘠的世界中搖曳外什么也做不了。直到最后玩家也幾乎看不到角色的成長和變化,使得結(jié)局十分的空洞乏力。

 
索尼克失落世界
 

 

這個游戲中的壞蛋不僅叫囂著種族清洗言論,還信誓旦旦地揚言要殺了索尼克,再把他打包進裹尸袋里寄回家。結(jié)果這個游戲的結(jié)局卻在一個2分鐘左右的過場動畫中結(jié)束了:主角按了一個按鈕,然后所有的人又都再次快樂起來。真的就是這么簡單粗暴。

 

 

這就像是編劇在整個故事的發(fā)展過程中做好了曲折而富有沖擊力的各種鋪墊,最后的結(jié)局卻變得非常幼稚。

 

在結(jié)局的過場動畫中,索尼克打敗了最終的Boss,一眼就看到了這個又大又顯眼,能給世界上所有人帶回活力和色彩的神奇按鈕。按下去之后塔爾斯亂入,開始說一些關于友情力量的東西,接著砰的一聲,所有的問題都解決了。

 

這個故事沒有任何意義,沒有任何回報,而且這一切都歸咎于這個奇怪短暫幼稚還不完整的結(jié)局。

 

 
生化奇兵:無限
 

 

這游戲簡直就是一團糟。

 

首先任何通過時間旅行來描述故事的嘗試都是自找麻煩,而使用這種無限死亡循環(huán)的敘事方式簡直是自大的表現(xiàn)。比如說,你會在游戲的最后打死一個激進的牧師,你猜這牧師是誰呢?哈哈這個牧師就是另一個時間線的你自己!是的,你殺死了未來的自己來阻止自己。更厲害的是你的同伴伊麗莎白會在稍后淹死你,否決了你替代其它次元的自己的可能性,從而徹底地抹消你的存在。

 

 

這不僅是處理可能性、潛在性概念的一個不成熟手法,也顯得非常之愚蠢。它在邏輯理念上給自己挖了一大堆坑,最終填坑可能才是游戲的最大特點。

 

每個游戲制作人都希望自己做出來的游戲能有一個圓滿的結(jié)局。而這些結(jié)局的爛尾往往是開發(fā)周期縮短,經(jīng)費不足,人員離職等原因造成的無奈之舉。我們能做的只有希望世界越來越美好,爛尾游戲越來越少。

 

原文翻譯自:SVG
原標題:

WORST VIDEO GAME ENDINGS EVER
作者:ROBERT CARNEVALE

 

 

 

 

-THE END-

 

 

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