科技發(fā)展了,游戲業(yè)繁榮了,玩家群體越來越多了。然而,游戲藝術(shù)的存在卻因商家向賺錢低頭,越來越少了?
曾經(jīng),游戲是專屬于兒童的玩具,陪伴他們成長。當(dāng)這些孩子長大之后,也沒能放下對游戲的迷戀,并且他們的下一代、在下一代,同樣也深陷游戲的魅力之中。到現(xiàn)在,游戲已經(jīng)滲透了各個年齡層,對于不同的人來說也有著不同的意義,其中最大的兩個“派別”,應(yīng)該要屬“娛樂”和“藝術(shù)”了。
娛樂這點相信不難懂,很多玩家玩游戲就是為了從中取樂,而藝術(shù)就有點抽象了。
這里說的藝術(shù),并不只是《塞爾達(dá)傳說:時之笛》給你的代入感、并不只是《光環(huán)》打造出來的恢宏世界和出色的FPS玩法、并不只是《合金裝備》里Psycho Mantis那種令人咋舌的精神絕技(對小島秀夫的劇情構(gòu)建毫無影響)、也不只是《寂靜嶺》那種獨特、令人堂皇不安的恐怖氛圍。
事實上,藝術(shù)比這些都要簡單得多。
游戲藝術(shù),并不是那種促使你去拼命和他人比試,為求獲得更高分和勝利而游戲的動力,而是能讓你“為追求故事而游戲”的推進(jìn)力。
說的再具體一點的話,就是游戲的劇情、人為因素、甚至游戲玩法本身。當(dāng)一個游戲能夠給玩家提供精神上、情感上的震撼體驗時,才能叫做藝術(shù),往小了說,至少要做到能夠讓玩家脫離對刷怪、勝利、競技的執(zhí)著。
這么說并不是代表那些競技性、以技巧為主的游戲就沒有藝術(shù)感可言,也不是說像象棋、足球或者賽車這種形式的游戲就體現(xiàn)不出藝術(shù),只是本身沒有劇情內(nèi)容的游戲,就缺少了最大的人為干涉因素。
這些游戲中玩家與游戲的關(guān)系就比較直白,要么是作為運動員參與其中、要么是球隊、要么是教練、還可能是粉絲。這類的游戲是存在藝術(shù)的,只不過通常都是一個核心貫穿始終。
人們愿意花費時間精力去玩游戲,其實主要有兩個原因:一是因為游戲的敘事藝術(shù),二是因為游戲提供的競技娛樂性,但現(xiàn)在前者似乎已經(jīng)越來越不受重視了。
隨著游戲界的發(fā)展,越來越少的游戲會專注于打造某個具有創(chuàng)造力、影響力的IP,更多的游戲選擇了更容易的娛樂,而不是提升改進(jìn)娛樂的方式。
在這里先打個岔聊聊游戲IP。
盡管最近幾年一系列的原創(chuàng)IP作品和全新IP都在走下坡路了,但游戲界整體還是呈現(xiàn)一個良好的態(tài)勢,這也多虧了80、90后玩家在手游上展現(xiàn)的強(qiáng)大消費力。市面上很多手游的制作相對于其它平臺的游戲要簡單許多,隨時隨地可以玩,不少手游還與社交app綁定,從而進(jìn)一步刺激了虛擬社交的發(fā)展。
為了達(dá)到同樣的效果,PC以及主機(jī)游戲也開始做出了讓步,但它們并不是將社交媒體平臺整合到游戲中以吸引更多的玩家,而是直接把游戲本身作為一個小型的社交平臺。所以才會有人在游戲里買一些純裝飾用途的道具以更好地展示自己、展示自己的游戲角色以及社交魅力,讓人們知道他們是很認(rèn)真地在玩。
而玩家一旦花了錢,就舍不得棄坑了,如此循環(huán)反復(fù),游戲就有了收入。
新加入游戲社區(qū)的玩家并不是被迫去購買任何附加道具的,但他們卻是為了融入群體、實現(xiàn)一種社交競技而去購買的純裝飾性道具。
你可能是個游戲高玩,覺得完全不需要裝扮,但是跟其他氪了金裝扮了自己的平庸玩家比起來,又顯得略遜一籌了。這就是玩家花錢的地方,也是開發(fā)商和發(fā)行商們爭相入坑的原因,當(dāng)然這就與我們要說的藝術(shù)或者原創(chuàng)劇情沒什么關(guān)系了。缺少藝術(shù)和故事的娛樂,只是為廣告植入和氪金提供了更多更好的機(jī)會。
現(xiàn)在游戲界最大的問題是由于發(fā)行商們只在乎收益,所以他們根本不會給青少年玩家選擇追求藝術(shù)還是追求娛樂的余地,像《星球大戰(zhàn):前線2》就是個典型的例子。
EA知道自家游戲背后有星球大戰(zhàn)的品牌撐腰,很多孩子會讓他們的父母花錢氪金開箱,所以吃相變得非常難看,這也導(dǎo)致了德國考慮將他們的游戲直接一起給封禁了。
盡管游戲劇情向內(nèi)容現(xiàn)在不怎么受重視,但以后的發(fā)展重心總會轉(zhuǎn)回來,游戲藝術(shù)或許能夠通過VR、AR的方式給大眾一個驚喜。AR預(yù)計在2018年的社交媒體市場會再度爆發(fā),隨之衍生的游戲也會是個展示藝術(shù)的好機(jī)會?;蛟S沉浸敘事體驗的游戲?qū)谌碌纳缃幻襟w渠道中作為一種流行的敘事方式而存在也不一定。
游戲行業(yè)要不斷發(fā)展,就要不斷掙錢,這是硬道理,也會不斷持續(xù)下去。然而游戲本身擁有比掙錢更大的力量,它可以改變?nèi)藗?,如果你能夠用游戲改變足夠多的人,他們就會開始改變這個世界。至于改變的方向是好是壞,就要看游戲給人灌輸?shù)氖窃鯓拥?ldquo;藝術(shù)”了。
原文編譯自gamasutra
原標(biāo)題:
Arts vs. Entertainment:
Is “Art” in Gaming Dying?
作者:Andrew Heikkila
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