《魔界村》是史上最難游戲? 也許你對(duì)它的難度產(chǎn)生不少誤解

更新時(shí)間:2017-04-01 14:16:15
導(dǎo)讀:

說起一款橫版動(dòng)作游戲的故事主線是大叔主角從邪惡魔王手中勇救被擄走的公主,相信絕大部分玩家都會(huì)聯(lián)想到那部戴紅帽子的水管工游戲,但除了水管工以外,還有一款極具知名度的游戲也是用了這個(gè)俗套的故事,這就是 Capcom(卡普空)的魔界村》系列。

 

 

前些時(shí)間在 Capcom 發(fā)售的街機(jī)移植手游當(dāng)中,就出現(xiàn)了“魔界村”這么一個(gè)讓人懷念的游戲名字,這個(gè)系列歷史悠久(1985 年第一作),但沒有像一般游戲那樣擁有諸多衍生作品,即便如此《魔界村》還是憑借著“超高難度”,給玩家留下了深刻的印象。然而作為復(fù)刻新作的《魔界村手機(jī)版》卻是一改傳統(tǒng),過去輝煌的高難度設(shè)定不復(fù)存在(當(dāng)然這不包括經(jīng)典模式),手殘玩家也能輕松打通關(guān),這種變化令人吃驚不已。

 

 

當(dāng)玩家還在惦念著元祖、大、超和極這四部正統(tǒng)作的各種死法之時(shí),事實(shí)上在這 37 年的歷程中,《魔界村》系列的難度設(shè)定就已經(jīng)發(fā)生了不少巨變,而其中還有一些系列的內(nèi)容是你不曾知道的,看完本文后也許你會(huì)對(duì)《魔界村》這個(gè)自帶“高難度”的動(dòng)作游戲系列有了新的看法。

 

 

受死游戲的先祖 《魔界村》為何這么難
 

有著“動(dòng)作游戲天尊”稱號(hào)的 Capcom,其出品的動(dòng)作游戲大多數(shù)都給人一種難度特別高的感覺,《洛克人》、《戰(zhàn)場之狼》這些 80 年代的游戲更是如此。但在這堆游戲當(dāng)中,為什么只有《魔界村》的“難”能夠令人留下特別深刻的印象,甚至還獲得了“史上最難游戲”、“沒有比魔界村更難的動(dòng)作游戲”、“受死游戲(死にゲー)”的這么一些神奇的外界稱呼呢?其原因不外乎有三點(diǎn),固定的跳躍幅度、隨機(jī)出現(xiàn)的敵人二周目真結(jié)局設(shè)定。

 

據(jù)聞《魔界村》被認(rèn)為是最早的受死游戲,換句話說就是《黑暗之魂》、《仁王》的“先祖”

 

前兩個(gè)點(diǎn)可以說是構(gòu)成了《魔界村》難度的絕大部分,隨機(jī)敵人也許還能比較容易理解,固定的跳躍幅度又是什么玩意呢?具體的要點(diǎn)可以看一下這張動(dòng)圖便可有所了解了。

 

 

如今的動(dòng)作游戲里,角色跳多高跳多遠(yuǎn)都是有玩家自己來掌握的,這種便利的設(shè)定能讓游戲本身的操作性得到了加強(qiáng),不過《魔界村》卻不給玩家這么做。在《魔界村》里,一旦玩家按下跳躍鍵,就已經(jīng)決定了角色下一秒的命運(yùn),固定的下落點(diǎn)下加上跳躍過程中不同自由調(diào)整動(dòng)作幅度,使得玩家不敢貿(mào)然在游戲中使用跳躍這種基礎(chǔ)的指令。

 

最左是一般動(dòng)作游戲不跳躍時(shí)下落到平臺(tái)的理想軌跡,中間是魔界村不跳躍時(shí)的實(shí)際情況,最右是魔界村的跳躍軌跡

 

不過這種不人性化的設(shè)定,在之后發(fā)售的惡魔城(1986 年)也有出現(xiàn)啊,為什么它就沒有《魔界村》那么難呢?這就得聊到隨機(jī)出現(xiàn)的敵人這個(gè)點(diǎn)上了。

 

《魔界村》中第一關(guān)一種名為“枝木豬(ウッディピッグ)”的敵人出現(xiàn)預(yù)判點(diǎn)(右)

 

隨機(jī)出現(xiàn)是一種很迷的設(shè)定,因?yàn)橥婕腋静荒茴A(yù)測(cè)到關(guān)卡中敵人會(huì)從哪里冒出來,不像一般的游戲那樣能夠提前預(yù)料到危險(xiǎn),從而作出相應(yīng)的準(zhǔn)備。更何況《魔界村》是將這種奇怪設(shè)定貫徹到底的游戲,除了紅魔鬼(レッドアリーマー)以及 Boss 級(jí)別的怪以外,雜兵們都是自帶隨機(jī)出現(xiàn)的技能,這就讓大部分玩家特別犯難了。

 

“這樣操作可以不用死?那就把它給修改掉吧。”《魔界村》系列制作人藤原得郎如是說

 

由于角色本身移動(dòng)速度也不快,不跳躍就很容易會(huì)被敵人圍攻,但是跳躍了又會(huì)引起各種麻煩,造成了進(jìn)退兩難的尷尬地步。雖說這是《魔界村》的一大魅力,但不得不說這樣的設(shè)定太惡心玩家了……

 

本以為這種程度就已經(jīng)夠喪心病狂之時(shí),《魔界村》的真結(jié)局設(shè)定卻擋在各位玩家面前。

 

第一次打通《魔界村》才是真正的開始,后面還得重新開始拿到限定裝備,才能毆打最終BOSS哦

 

想要看到《魔界村》系列的真結(jié)局(救出公主),玩家必須要打通這游戲的第二次才行,但前提是你能忍受得了游戲那變態(tài)的難度(二周目的話難度還會(huì)有所上升),以及能保證二周目的限定裝備不會(huì)被敵人給弄掉。也難怪除了真愛粉以外,沒幾個(gè)人能夠順利看到真結(jié)局了(更何況第一關(guān)都打不過)。

 

 

《魔界村》的后續(xù)作如何改變高難度困境
 

不知道是官方為了謀求玩法上的改變,還是游戲?qū)嵲谑沁^于困難了,從續(xù)作大魔界村(1988 年)開始,這個(gè)系列便開始作出一定的改動(dòng)和調(diào)整,讓玩家在游玩過程中不會(huì)產(chǎn)生一種動(dòng)不動(dòng)就會(huì)被破甲領(lǐng)便當(dāng)?shù)母杏X。

 

追加了上、下兩種方向的攻擊,以及可以使用魔法的黃金鎧甲,《大魔界村》的改動(dòng)算是增加了通關(guān)的可能性

 

當(dāng)然就像《魂》系列那出了四部作品也沒見得游戲的難度有明顯下降過那樣,《魔界村》系列即便是追加新的元素,只要那三座大山還存在,對(duì)于一般玩家來說,這游戲玩起來就是很難,而且是過不了第一關(guān)的那種很難。于是乎,系列第三作超魔界村(1991 年)總算是真正意義上地對(duì)游戲玩法進(jìn)行大幅度改進(jìn)。

 

其實(shí)《超魔界村》是有出過官方手游版的,難度上要比原版簡單不少

 

雖然《超魔界村》取消了前作的方向攻擊,但同時(shí)也加入了不少能夠大范圍攻擊的武器,甚至更增添了二段跳、更容易獲得的武器強(qiáng)化裝備“青銅鎧甲”以及抵消一次傷害的盾牌等這些新元素,彷如是在煉獄當(dāng)中找到了回到人間的一絲希望。盡管游戲難度就擺在那里,不過玩家終于能夠好好體驗(yàn)一下這款橫版動(dòng)作游戲的樂趣,且總算打到第二關(guān)了……(最后還是要靠作弊器完事)

 

《超魔界村》發(fā)售后,不知道是出于什么樣的策略,Capcom 并沒有在接下來的 10 年內(nèi)推出過任何《魔界村》的正統(tǒng)新作,而至于第四部極魔界村(2006 年)的誕生,則已經(jīng)是《超魔界村》15 年后的事情了。

 

《極魔界村》盡管看似延續(xù)系列傳統(tǒng)的難度,實(shí)際上已經(jīng)削弱了不少,整體變得更為親民

 

15 年的時(shí)間讓不少硬派動(dòng)作游戲發(fā)生了巨大的改變,比如自家的《洛克人》系列也走起爽快與難度兼?zhèn)涞穆肪€,《極魔界村》也是如此。系列固有難度的模式成為了針對(duì)老玩家的存在,給一般玩家游玩的模式則是取消了生命數(shù),改為鎧甲損傷值(HP 值);跳躍依舊如此,但擁有特定裝備后主角變得可以自由飛行;流程也在過去常規(guī)闖關(guān)的基礎(chǔ)上加入了大量探索元素。這些新要點(diǎn)的陸續(xù)出現(xiàn),不難看得出是《魔界村》對(duì)大部分玩家的一種難度上的妥協(xié)(盡管資料片《極魔界村改》又變回去了)。

 

《魔界村騎士列傳》對(duì)國內(nèi)玩家而言相信是最沒存在感的正統(tǒng)續(xù)作

 

如果有人說《極魔界村》已經(jīng)是系列最簡單的作品的話,那么也許他并沒有接觸過魔界村騎士列傳(2009 年),畢竟作為一款正統(tǒng)續(xù)作來說,這部作品卻是一款手游,在當(dāng)年智能機(jī)還未全面普及的年代,能接觸到本作的人便少之又少了。

 

 

簡單來說,《魔界村騎士列傳》是《極魔界村》的簡化版,難度上保留了《極魔界村》的設(shè)定(但沒有系列傳統(tǒng)的難度),關(guān)卡設(shè)計(jì)也有所簡化,加上一大堆手游專屬的 Buff 提升課金道具,不愧是手機(jī)游戲,難度上確實(shí)是不能要求太多。

 

但是從《魔界村》正統(tǒng)作品的發(fā)展歷程中,玩家可以看到這個(gè)以前被譽(yù)為“史上最難動(dòng)作游戲”的作品,難度的設(shè)計(jì)卻是變得越來越簡單……當(dāng)然了,即便是現(xiàn)在重拾回這個(gè)系列玩多一遍的話,相信還是會(huì)卡在第一關(guān)關(guān)底吧。不過至少也能借此機(jī)會(huì)了解到,Capcom 對(duì)于這種具有長久歷史的動(dòng)作游戲,還是曾做出過不少努力的。

 

 

番外篇:《魔界村》衍生作居然都沒繼承本家精神
 

很多人以為只有 4 部正統(tǒng)作,實(shí)際上是有 5 部的《魔界村》系列,在這 37 年里其作品的數(shù)量只用一只手便能數(shù)完(如果算是資料片和特殊續(xù)作,那得多加三根手指),不得不說真的是少的可憐。不過正統(tǒng)作少?zèng)]關(guān)系,《魔界村》還是擁有一定數(shù)量的衍生作,有些甚至是你聽都沒聽過的。更有趣的是,這些衍生作居然都沒有將《魔界村》的超高難度繼承下來,且部分作品的風(fēng)格實(shí)在是過于獨(dú)特,讓人看不出與《魔界村》到底有啥聯(lián)系。

 

 

首先是 Capcom 在 2001 年推出的MAXIMO》系列(一共兩作)。本作被稱作是 3D 版的《魔界村》,然而實(shí)際上無論是故事世界觀還是游戲類型,《MAXIMO》都和《魔界村》沒什么關(guān)系(前者是 ARPG 游戲),剩下的共同點(diǎn)估計(jì)就只有本作采用了《魔界村》的改編音樂,以及是某條內(nèi)褲看起來怎么那么眼熟的這么一種狀況了。

 

《MAXIMO》這款游戲在以前的PS2租借店里還是有機(jī)會(huì)能玩得到的

 

冷門的《MAXIMO》系列且放在一邊,接下來要說的則是比較能代表《魔界村》的另一面特色了。當(dāng)一款游戲出名了,其里面一些有著很高人氣的副角色也會(huì)有很大機(jī)會(huì)推出自己的游戲,最好的例子就是紅帽水管工身邊的那個(gè)綠帽水管工,而《魔界村》最具人氣的副角色,自然就是高級(jí)雜兵——紅魔鬼了。

 

紅魔鬼算是游戲界里最早擁有自己獨(dú)立作品的人氣副角色了

 

和《MAXION》系列一樣,紅魔鬼》系列(1990 年)也是走 ARPG 路線,難度什么的自然是不用提了。而這款作品的故事說了紅魔鬼所在的那個(gè)魔界勢(shì)力被某個(gè)謎之軍團(tuán)給襲擊了,作為魔界第一打手的紅魔鬼自然要挺身而出拯救世界啦,雖然這看上去十分原創(chuàng),但由于作品的主角是《魔界村》里面的敵人,或多或少還是和本家的劇情存在著一定聯(lián)系(本家也沒多少劇情就是了)。

 


說個(gè)趣聞,紅魔鬼名字(Red Ari-ma-)源于Capcom一名姓有馬(Arima)的程序員,他曾參與過魔界村生父藤原得郎的《戰(zhàn)場之狼》(1985年)相關(guān)制作

 

作為《魔界村》的衍生作,能做到系列化的就只有《MAXION》和《紅魔鬼》這兩個(gè)品牌了,不過沒能系列化的衍生作,其實(shí)都是一些看起來特別奇怪,有種畫風(fēng)不對(duì)勁的作品。像是亞薩與大魔王的謎魔界村(1996 年)是一款走格子的解謎游戲;《擊魔界村》(2005 年)是一臺(tái)賭博推錢機(jī);小魔界村Puzzle 魔界村則是出在支持 i-mode 的日本手機(jī)專用游戲,大致上就和以前那種諾基亞小游戲差不多的感覺吧。

 

 

最后要說到的就是魔界村 OL。比起上面那些遙不可觸的衍生作,這款由 Netmarble 制作的《魔界村 OL》網(wǎng)游就要靠譜得多了,好歹游戲也是有正式進(jìn)入到國內(nèi),所以國內(nèi)一些老玩家應(yīng)該都有聽聞過。

 

 

如果要說《魔界村 OL》是個(gè)什么樣的游戲,大概就是套了個(gè)《魔界村》的皮,玩法方面用上傳統(tǒng)的動(dòng)作網(wǎng)游類型,再簡單明了一點(diǎn)的話就是把它想像成是《艾爾之光》那種類型便可以了。怎么說呢?這游戲和本家相比,果然還是畫風(fēng)不對(duì)吧。

 

至此《魔界村》系列的回顧就到此為止了,雖然和《洛克人》一樣早就沒了出新作的希望,但 Capcom 還是時(shí)不時(shí)拿出來翻炒一下,也算是給了玩家一個(gè)懷舊的機(jī)會(huì)吧。目前還有一個(gè)《大魔界村手機(jī)版》沒出,相信這游戲會(huì)和《魔界村手機(jī)版》一樣,手殘也能順利通關(guān)吧。

 

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