《地下城堡2》是一款以模擬經(jīng)營和地牢探險(xiǎn)這兩部分為核心組成的一款游戲,初代地下城堡則是一款MUD+RPG+SLG組成的游戲,用文字構(gòu)建了游戲的整體劇情和框架。
《地下城堡2》做為《地下城堡1》的續(xù)作,在游戲玩法上雖然吸收了前座的一些優(yōu)點(diǎn),但也有些地方做的不盡人意,玩法差別還是挺大的,今天小編就通過《地下城堡2》的游戲系統(tǒng)對此游戲的游戲性進(jìn)行分析。(以下簡稱為城堡1和城堡2)
小編也將《城堡2》所有游戲系統(tǒng)根據(jù)模擬經(jīng)營和地牢探險(xiǎn)分為了兩大類。先來說說游戲中的模擬養(yǎng)成部分。
城堡主要用于和各種NPC對話,推進(jìn)主線劇情發(fā)展,也會有一些支線任務(wù)。城堡中除了人物對話和支線之外有一個功能叫做見聞,它會把你對話過的NPC信息都收集在里邊。
就像《口袋妖怪》系列中的圖鑒一樣,如果忘記了誰是誰,那就可點(diǎn)進(jìn)來查看下NPC詳細(xì)信息,算是一個相對有用的系統(tǒng),它對游戲的推進(jìn)可能會有些幫助,因?yàn)榭倳型婕蚁胍?ldquo;圖鑒”收集完吧。
酒館用于招募冒險(xiǎn)者和查看已擁有的冒險(xiǎn)者。酒館系統(tǒng)算是游戲的核心系統(tǒng)之一,雖然城堡1中可以在也外招募冒險(xiǎn)者,但在這里玩家只能在酒館招募,算是有些小小的退化,冒險(xiǎn)者會因?yàn)槁殬I(yè)、性別、潛能等等的不同讓各項(xiàng)屬性有著特定的差異,所以冒險(xiǎn)者的初始屬性和屬性成長幾乎是獨(dú)一無二的。
因?yàn)槠渌飨到y(tǒng)功能和資源最終都會圍繞著冒險(xiǎn)者的養(yǎng)成,所以也讓城堡2游戲后期變成了以冒險(xiǎn)者數(shù)值養(yǎng)成為驅(qū)動的游戲,數(shù)值成長的確讓玩家體驗(yàn)到了樂趣,也是這個游戲優(yōu)勢之一,但是缺點(diǎn)就是數(shù)值的增加并不需要技巧,“肝”就行了,讓這款游戲的玩家到了后期除了沉迷就是棄坑了。
莊園負(fù)責(zé)對各類資源的采集。莊園系統(tǒng)是游戲中前期運(yùn)營的核心系統(tǒng),是各種資源產(chǎn)出的主要途徑,各個資源工人的上限需要通過玩家出征探索資源站來提高,所以也算是養(yǎng)成與探索部分相結(jié)合起來的一點(diǎn)。
資源采集和其它大部分游戲不同的點(diǎn)是工人在采集的同時也會消耗食物資源,不像其他游戲開采資源的同時沒有消耗資源。所以這讓玩家必須要權(quán)衡一下對工人的分配,怎樣才能效率最大化,也讓采集系統(tǒng)變得不是一個無腦的系統(tǒng)了。對于采集方面小編必須要夸一下城堡2的游戲策劃了。
工坊的作用是制作游戲中的用品消耗品和打造各種裝備,升級戰(zhàn)利品和重鑄裝備。工坊是一個主要消耗資源的地方,雖然能夠制作的東西很多,有道具有裝備,還能升級裝備之類,但本質(zhì)只是一個對冒險(xiǎn)者養(yǎng)成的輔助系統(tǒng),所以單看工坊的話可玩性方面就沒有那么高。
如果改進(jìn)的話倒是有個建議,游戲中可加入一個玩家交易平臺,就像《魔獸世界》中的拍賣行一樣,玩家可以將自己做出來的東西互相交易,城堡2中可以使工坊中鍛造的裝備或道具可交易,這樣也讓工坊在游戲中產(chǎn)生了更多的價值。
市場里可以買到一些稀有的東西和其它補(bǔ)給。倉庫:玩家在游戲中擁有的所有東西將會在這里展現(xiàn)出來。市場和倉庫一個是官方的商城,一個是存東西的地方,在這里也就就不多說了。
下面來聊聊城堡2兩大元素之一的探險(xiǎn)部分。
出征:玩家選擇親自帶領(lǐng)一個小隊(duì)去其它的地圖進(jìn)行探險(xiǎn),或者派遣一個小隊(duì)去冒險(xiǎn)。出征探險(xiǎn)的話玩家需要組建一支小隊(duì),帶上食物和工具,進(jìn)行探險(xiǎn)。
其它探險(xiǎn)游戲一般都是進(jìn)行無盡的探險(xiǎn)。城堡2不同的點(diǎn)在于小隊(duì)帶了多少食物就走多少路,食物不夠走不回來的話就團(tuán)滅了(探險(xiǎn)者死后可在墓園復(fù)活),途中獲得的戰(zhàn)利品也會隨之消失。這也稍稍增強(qiáng)了此游戲策略性。
因?yàn)槊總€職業(yè)還有兩三種轉(zhuǎn)職,職業(yè)類型更加多樣化,很多種組合供玩家選擇。所以戰(zhàn)斗效果也會有不同,玩家需要對不同的怪獸選出最優(yōu)組合,這點(diǎn)需要到后期才能顯現(xiàn)出來。這也是此游戲策略性的一個展現(xiàn)。職業(yè)平衡雖然有些問題,但是沒有任何一款游戲是真正平衡的,無傷大雅。
探險(xiǎn)部分玩起來有點(diǎn)像在玩“跑團(tuán)”的感覺(“跑團(tuán)”是一種由主持人說出所有的游戲事項(xiàng)劇情等,然后玩家進(jìn)行反饋活動的桌面角色扮演游戲,也算是文字游戲),恰巧此游戲也是參考了《龍與地下城》所制作的游戲。
地下城堡1的“跑團(tuán)”感覺可能更為強(qiáng)烈,因?yàn)槌醮叵鲁潜な?strong>MUD+RPG+SLG組成的游戲,主要靠大量的文字來構(gòu)造的整個世界觀和劇情,包括戰(zhàn)斗也是靠文字描述,玩家也是通過看文字描述來進(jìn)行各種操作,跑團(tuán)則是聽主持人說出整個故事和發(fā)生的事,然后玩家進(jìn)行反饋?zhàn)龀霾煌x擇或行動。
我覺得在玩法上十分的相似。在玩城堡1時給玩家?guī)淼?strong>沉浸感十分強(qiáng)烈,因?yàn)槲淖置枋鰩油婕业南胂罅?,能讓玩家真正投入進(jìn)去,對于城堡1曾經(jīng)有過一句話叫做“耐心玩上五分鐘”,這也是因?yàn)槌潜?的文字玩法。
城堡2作為續(xù)作為游戲添加了大量貼圖,英雄和怪物們都變得更加具象化,但是游戲戰(zhàn)斗和角色形象越鮮明、完整,它的“5分鐘入迷”現(xiàn)象就相對的會削弱。
好在城堡2并沒有完全摒棄MUD玩法,在劇情推進(jìn)和觸發(fā)事件中保留了很多,探索和情節(jié)元素絲毫沒有減弱,只有戰(zhàn)斗單位和重要人物才有貼圖。這也讓城堡2的探索部分玩起來令人十分入迷。
探險(xiǎn)中的戰(zhàn)斗方面是一個可自動可半自動的放置游戲,冒險(xiǎn)者們雖然有不同技能,但打斗時都是以自動模式為主,幾乎不需要玩家選擇用什么技能,只是可以根據(jù)條件調(diào)整各技能釋放頻率,這也大大減弱了在戰(zhàn)斗方面的策略性。
玩家在戰(zhàn)斗中只需要看,后期有些BOSS還會有較長的戰(zhàn)斗時間,不免會讓玩家感到乏味。我覺得戰(zhàn)斗模式中既然不需要玩家進(jìn)行多余的操作,倒不如添加加速或跳過戰(zhàn)斗畫面的功能,這樣既節(jié)省了玩家的時間,也不會讓玩家感到無趣。
探險(xiǎn)中遇到的怪獸種類有些少,很多只是在不同的地圖中換個屬性,這讓玩家會產(chǎn)生審美疲勞的感覺,在探索中,人們往往處于一種好奇和興奮的情緒狀態(tài),探索的樂趣也在于發(fā)現(xiàn)各種不同的東西,所以在怪獸種類方面我覺的需要增多。
打怪會收集到金錢,魂和各種戰(zhàn)利品,魂是給英雄升級用的東西,相當(dāng)于經(jīng)驗(yàn)一樣,可以收集再使用,我覺得這點(diǎn)設(shè)計(jì)非常好,這樣你想給新冒險(xiǎn)者練級就不需要拉著他一起打怪了,只需用你之前高等級隊(duì)伍去打怪刷魂,這樣效率也會更高。如果解雇一個英雄,將會返還70%的魂,這點(diǎn)也讓玩家再練英雄時可以少“肝”一會了。
剩下的系統(tǒng)小編總結(jié)為雞肋部分,這些系統(tǒng)的存在與否對整體游戲沒有任何影響。
教會相當(dāng)于公會,玩家可以相互聯(lián)系在一起,可以坐一些任務(wù)或者兌換不懂的東西。教會系統(tǒng)中玩家之間無法進(jìn)行深入的互動。在我認(rèn)為教會只是一個可以做小任務(wù)和換東西的地方。
在競技場中玩家可以組建一支小隊(duì)在競技場和其它玩家進(jìn)行對戰(zhàn)。競技場也只是比較下玩家之間誰的小隊(duì)更厲害一些,說白了只是比誰更“肝”一些,PK時完全沒有強(qiáng)的即時性、策略性特征,基本上沒有實(shí)質(zhì)的意義。
遺跡算是一個副本,可以派遣小隊(duì)在這里進(jìn)行挑戰(zhàn),說白了只是一個能離線刷圖的系統(tǒng),和離線冒險(xiǎn)的區(qū)別只有最后獲取的東西不同。
在整個游戲的中央有一棵樹,點(diǎn)擊樹木10次可采集10個木材,這棵樹算是致敬了前作煉金時的“點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)”吧。
總的來說探索地牢所帶來的冒險(xiǎn)感,團(tuán)隊(duì)收獲所帶來的成就感,結(jié)合放置類玩法,構(gòu)成了此游戲探索部分的魅力,在玩的時候確實(shí)讓人很著迷,經(jīng)常睡前一玩就到了兩三點(diǎn)。而經(jīng)營部分到最后都會轉(zhuǎn)化為為冒險(xiǎn)者的數(shù)值養(yǎng)成的養(yǎng)料。
可以看出《地下城堡2》這款游戲的本質(zhì)是以探索為核心,英雄的數(shù)值養(yǎng)成為驅(qū)動,其他做為補(bǔ)充的一款游戲。PVE副本探索獲取核心資源(工人崗位、魂、金幣),帶動城堡資源開發(fā)與冒險(xiǎn)者培養(yǎng),最后數(shù)值成長所帶來的收益會在PVE副本的探索中顯現(xiàn)出來。而PVP競技場,教會和遺跡是作為補(bǔ)充玩法。
最后小編覺得城堡1就像自己馳騁在一本小說中,城堡2更像是馳騁在漫畫中,各有各的好玩之處吧。也不得不說城堡2也是一款非常優(yōu)秀的黑暗風(fēng)格游戲,對放置、模擬經(jīng)營、地牢探索這些玩法結(jié)合的十分不錯。
-The End-
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