明日復(fù)明日,明日何其多。
今天排隊進,明日繼續(xù)排。
打一游戲名。
《明日之后》公測第一天,將近全球四分之一人的陰兵排隊著實令人大開眼界。
無窮無盡的隊列會使人長時間處于焦慮的狀態(tài)之中。
為了緩解這種狀態(tài),讓等待者在某種程度上得到寬慰,設(shè)計師們在我們的生活中安排了一些看似有功能實則沒卵用的按鍵。
比如廣告彈窗的跳過按鈕,無論你點擊與否,觀看廣告的時長實際是不變的。
電梯的關(guān)門按鈕也是為了讓人們產(chǎn)生自己可以掌控當(dāng)前狀況的錯覺而設(shè)置的“安慰劑”按鈕。
利用安慰劑效應(yīng)消除用戶的焦慮在游戲中已經(jīng)是件平常事。
相信已經(jīng)有不少細心的玩家發(fā)現(xiàn),游戲的加載進度條時常會在99%的位置停留一段時間。這并非因為游戲異常卡死,而是設(shè)計者利用游戲程式編造了一個善意的謊言。
按照真實任務(wù)處理進度加載的進度條容易使人失去耐心,先快后慢的說謊進度條將人的注意力集中在最后的1%上,從而“加速”了漫長的等待過程。
《明日之后》卻反其道而行,來了一出陰兵借道。
這就好比在極度饑餓的狀態(tài)下距離食堂大門僅有一步之遙,卻被不可見的人墻阻擋。
《明日之后》的隊列就像一個永遠卡在1%的進度條。你不知道眼前有多少人,也不知道身后有多少鬼。
這波饑餓營銷如同一瓢冷水澆滅了玩家的熱情,同時讓人心疑這其中是否摻雜了水分。
遙想“會呼吸的江湖”《逆水寒》初上線之際,綠色通道一事鬧得沸沸揚揚。
在游戲中氪金能夠在一定程度上提高游戲體驗,而《逆水寒》不充錢可能連游戲都進不去。
“陰兵排隊”似乎成了豬場的傳統(tǒng)節(jié)目。與其搞這些割韭菜的鬼把戲,還不如干脆做成買斷制。
在《明日之后》的服務(wù)器修復(fù)后,多數(shù)玩家終于不用再忍受漫長的隊伍了。
撕下“排隊游戲”的標(biāo)簽,好評率直降的《明日之后》究竟是一款怎樣的游戲?
開局一條狗,裝備全靠撿。要發(fā)家先挖礦,想致富先擼樹。
你可以在這里同時體驗到《我的世界》、《饑荒》、《絕地求生》……
勾心斗角互相拆家的冤冤相報存在,可以把背后交付給對方的伙伴也有。
《明日之后》所描繪的末日包羅萬象,只可惜與我們想象之中的末日有些距離,也遠非我們所期待的“最有創(chuàng)新、最好玩的作品”。
-The End-
封面畫師
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