戰(zhàn)斗種族的魔力磚頭

更新時間:2014-11-06 10:54:25
導(dǎo)讀:停不下來的完美的崩塌

 

沒錯!這是一個讓人隨時受不了的游戲!這是一款真的很難停下來的游戲!

 

游戲中沒有纏人的小怪,也沒有強(qiáng)力的Boss,沒有華麗的場景,絢彩的效果!有的只有7塊磚頭!

 

但正是這7塊磚頭,卻讓世界整整為其瘋狂了30年!這應(yīng)該是前蘇聯(lián)對世界唯一有貢獻(xiàn)了吧???

 

 

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俄羅斯方塊,1984年6月6日誕生于前蘇聯(lián)中央研究所。這個地方聽著是不是很高大上啊。沒錯,這個游戲確實是個挖社會主義墻角的產(chǎn)物。

 

開發(fā)者就是當(dāng)時供職于中央研究所,時年29歲的程序員-阿列克謝·帕基特諾夫(Alexey Pajitnov)

 

 

多么溫暖,多么慈祥,把世界的消除游戲照亮!嘿!哈!拉!哨!

 

2008年,IGN評選的“最偉大的一百個電視游戲”(the Greatest Games of all Time)中,俄羅斯方塊位居第三。

 

第一是超級瑪麗,第二是薩爾達(dá)。有人說只是個區(qū)區(qū)第三,能說明什么呢?

 

 

 

呵呵!第一第二的兩個游戲,不論是從游戲多樣性、故事性和畫面感都要比俄羅斯方塊要高出好幾個街區(qū)好不好!

 

但是為什么這樣一款不多樣、毫無故事性且根本談不上有畫面感的游戲,還能頑強(qiáng)擠進(jìn)這個牛A閃閃放光芒的榜單中;

 

并在被開發(fā)出后30年內(nèi),可以相繼出現(xiàn)在50多種平臺之上,并將這種只是機(jī)械性的砌墻拆墻的沖動傳播到全世界的的早餐桌、會客廳、學(xué)校校園和寫字樓中呢?

 

 

說原因之前,我們先來了解一個理論:蔡格尼克記憶效應(yīng)。這個效應(yīng)里就解釋說啊,“人們天生有一種辦事有始有終的驅(qū)動力,人們之所以會忘記已完成的工作,是因為欲完成的動機(jī)已經(jīng)得到滿足;如果工作尚未完成,這同一動機(jī)便使他對此留下深刻印象,繼而刺激人們滿足自己的渴望完成的動機(jī)。

 

 

我們再來看排名第一的游戲“超級瑪麗”,游戲內(nèi)容就是,公主被魔王擄走,瑪麗兄弟要去營救,一路上妖魔鬼怪橫加阻攔,從板栗怪到綠毛龜,再到大魔王,最后把公主救出。

 

第二個游戲呢?基本上同超級瑪麗的英雄救美如出一轍,也是要打敗最后的大魔王,救出塞爾達(dá)公主;期間可能還要進(jìn)迷宮-探索-解謎-打怪等等......

 

總之就是打敗魔王救出公主,這事就完了。不管你路上遇到什么困難,游戲本身會“主動”的向你提供一個提前設(shè)置好的“結(jié)局”,強(qiáng)迫你End the Game。

 

 

好,那我們再來看看俄羅斯方塊吧!它沒有形狀各異的小怪,沒有復(fù)雜的迷宮,沒有大魔王,更沒有公主。

 

它有的永遠(yuǎn)只是砌墻拆墻、砌墻拆墻這么一個反復(fù)的過程。游戲中,為了消除“特定的一層”,你可能要“琢磨”那7種磚塊的擺放疊落的方法,當(dāng)這“特定的一層”被完美消除之后,之前為了消除這“特定一層”的磚塊有會呈現(xiàn)出另一個“特定的一層”等著你去消除。

 

 

而這“琢磨”的時間可也不是很充裕,隨著消除層數(shù)的增多,游戲本身也會通過增強(qiáng)磚塊下落的速度來增加游戲難度。

 

如果你夠牛能跟上方塊下落速度,這個游戲是可以一直進(jìn)行下去的。而我們往往因為跟不上這個速度,導(dǎo)致“Game Over”的出現(xiàn)。

 

 

注意!這里出現(xiàn)的“結(jié)局”跟前兩個游戲出現(xiàn)的“結(jié)局”可是有本質(zhì)區(qū)別的呦!這個“結(jié)局”的出現(xiàn),主要是因是我們自身的反應(yīng)里不夠,跟不上造成的,并不是游戲“主動”提供的一個結(jié)局呦。

 

(有人會說,我玩超級瑪麗和薩爾達(dá)的時候也會因為速度啊,突然出現(xiàn)的怪物等反應(yīng)不及而死?。。啃【幹荒苷f你這就屬于抬杠了?。?/span>

 

 

我們結(jié)束游戲是我們“被迫”的,如果我們反應(yīng)力足夠快的話,我們很可能可以把那些“七零八落”的“沒有被消除”的磚塊統(tǒng)統(tǒng)都消除掉。

 

那但是,我們現(xiàn)在沒有消除掉他們,怎么辦?那就只能重新開始一局嘍,于是我們就陷入了無限的循環(huán)當(dāng)中,直至你感到厭煩為止。

 

看到這里,客官是不是覺得這個和小編之前提到的“蔡格尼克記憶效應(yīng)”對應(yīng)上了呢?

 

 

其實,不只是俄羅斯方塊“恰巧符合”了這個“蔡格尼克記憶效應(yīng)”理論。現(xiàn)在市面上大多數(shù)的消除游戲都能用這個理論來解釋!

 

你看那些“無聊”的,只能通過辨識消除的物體才能區(qū)分的各種消除游戲;以及那些瘋狂的,幾乎每款消除游戲都必裝必玩的消除成癮“患者”!

 

 

他們把俄羅斯方塊中需要快速思考擺放方法的的7中磚頭換成了顏色各異的寶石,動物頭像;把湊齊消除變成了更加簡單的同色三消。可以說消除游戲的純度有提升了一個點,然那些消除成癮“患者”深陷“消除”泥潭,無法自拔。

 

 

這么看來,俄羅斯方塊除了締造游戲界的神話,開啟消除游戲世界大門之外,還釋放了潘多拉魔盒中的“消除鬼”啊!

 

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