誰偷走了游戲的靈魂?

更新時間:2018-08-24 15:44:25
導讀:

當人類遇到相似的事物時,就會條件反射般地說出抄襲二字。

 

這在游戲界尤為常見。

 

事實上,早期的游戲市場成份遠沒有今天這般復雜,也不存在版權一說。所以那時同行之間相互模仿并不會構成抄襲。

 

那么是從什么時候開始,人們對抄襲這個字眼變得敏感了呢?

 

這要得益于版權法的修改。

 

美國政府修改了受版權法保護的作品范圍,使得開發(fā)者獨立開發(fā),并已固定在某種有形物體上的軟件有了著作權。

 

簡而言之,一旦作品未經授權使用其他作品的專利,就構成了侵權,相當于我們常說的抄襲。

 

從那時起,版權糾紛就成了游戲界無藥可解的瘟疫。

 

很多人這樣形容迪士尼對于版權的保護意識——

 

假如有一天你漂流到無人島上,不用畫SOS,只要畫一只米老鼠,迪士尼就會派直升機來接你去法庭。

 

 

而任天堂就是游戲界的迪士尼。

 

任天堂不僅是民間高手,還是發(fā)函高手。

 

1989年,任天堂和世嘉因為俄羅斯方塊家用機版的版權問題打了一場官司。

 

 

結果證實世嘉并沒有家用機版的版權,任天堂訴訟勝利,而且還拿到了主機版的獨占權。

 

 

不僅對同行廣發(fā)律師函,試圖在金剛版權問題上與任天堂一較高下的的環(huán)球影業(yè),被反告旗下名為《金剛》的掌上游戲抄襲任天堂的《大金剛》,最終搬起石頭砸了自己的腳。

 

 

任天堂最強法務部的稱號果然名不虛傳。

 

 

由于使用了與任天堂主機極為相似的觸屏搖桿技術,colopl的《白貓Project》也栽到了任天堂手里。

 

 

不過真要深究操作方式的問題,多數游戲都“抄襲”了最早使用“WASD”控制角色方向的《地下創(chuàng)世紀》。

 

 

操作方式是否抄襲很難衡量,游戲玩法也是如此。

 

 

B社為了抓到《西部世界》使用《輻射:避難所》源碼的證據,也不得不親自玩一玩。

 

 

取證難只是其一,更主要的還是對于“玩法究竟相似到什么程度才算抄襲”這個問題,至今沒有一個標準答案。

 

如果玩法抄襲的標準實在難以量化,還有可以辯駁的余地,那對于美術人員來說,一旦游戲畫風被貼上抄襲的標簽,就如同被判了死刑,再無回天之力了。

 

 

把兩組原本沒什么共同點的圖片擺在一起,像變魔術一樣圈出幾處重點。

 

 

再有甚者,還會拿人物角色的角度大做文章。不明就里的人跟風起哄,很容易混淆是非顛倒黑白。

 

不排除這其中的冤屈隱情,但在游戲同質化嚴重的背景下,兩款游戲形神相似,很容易讓人起疑心。

 

是什么讓那些游戲廠商走上了同質化的不歸路呢?

 

 

為什么在《絕地求生》人氣上升之后,吃雞類型的游戲如同雨后春筍?

 

因為那是玩家群體口味決定的,因為那是符合市場發(fā)展需求的。

 

在未知的環(huán)境中,比起自己另辟蹊徑,當然是走別人走過的老路更安全。

 

 

“如果你還沒被抄過,只能說明產品不夠火。”

 

 

《絕地求生》起訴《堡壘之夜》、《地下城與勇士》起訴《格斗獵人》、《守望先鋒》起訴《英雄槍戰(zhàn)》和《槍戰(zhàn)前線》……

 

 

在這場瘟疫中,上至游戲大廠,下至中小作坊,極少有誰真正走出了同質化的瘴氣圈。

 

有的廠商時運不濟。

 

“如有雷同,純屬巧合”不僅存在于電視劇中。

 

 

《十三號星期五》和《黎明殺機》同為非對稱競技玩法,風格相近。

 

 

《十三號星期五》公布較早,而《黎明殺機》卻搶先上架,占據先機。

 

有的廠商很聰明。

 

如果兩款游戲像雙胞胎一樣,如同一個模子里刻出來的,肯定被錘到地底沒得洗。

 

 

取其精華去其糟粕,既沒構成侵權,又有自身特色,何樂而不為呢?

 

有的廠商臉皮夠厚。

 

利益所趨,抄襲對于他們而言已是家常便飯,一旦東窗事發(fā)也難以對其造成重創(chuàng),達成合作或是購買股份是他們常用的手段。

 

是瑜亮之爭的純屬巧合,有意為之的致敬借鑒還是明知故犯的抄襲照搬,游戲廠商心中自然有數。

 

如果將游戲以人類之姿呈現,美術風格就是一款游戲的表象,游戲玩法即是行為習慣,特征則代表著游戲的靈魂。

 

再親密無間的雙子也有生活習性的差異,克隆人永遠無法復刻靈魂的部分。

 

 

世界上不存在完全相同的人,獨立的個體有展現獨特個性的權利,游戲理應如此。

 

這場無藥可解的瘟疫,將在何時迎來終結?

 

 

-The End-

封面畫師

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