開箱/抽卡系統(tǒng),已經(jīng)成為了游戲內(nèi)一個非常流行的盈利模式,不論是什么類型的游戲、不論這個游戲是否付費、也不論這個游戲是單人或者多人,你都總能找到它的身影。比如《爐石傳說》的卡包啦、《CS:GO》的箱子啦。玩家在這些箱子里開出的一般都是諸如角色的新臺詞、武器皮膚、衣服或者道具等不影響游戲平衡的東西。在這其中既有免費開箱也有氪金開箱。你可能對這類系統(tǒng)感到深惡痛絕,但也可能會覺得這種系統(tǒng)從某些角度上講還是挺公平的。
這其中的奧妙不難理解。開箱、抽卡就是一種快感,一個釋放你滿心期待的過程,盡管結(jié)果總是在華麗的開封特效后以失望告終。不過偶爾還是有那么幾次,我們開出了我們想要的東西,于是在那種激動和愉悅的心情下,我們會為了再開一箱、再抽一次卡池而果斷選擇再戰(zhàn)一局,或者直接就乖乖氪金了。
《爐石傳說》的美術(shù)總監(jiān)Ben Thompson表示,在開包抽卡的那一刻,玩家會有種一切皆有可能的激動,他們會不斷暗示自己:都開了十幾二十個包了,這個包一定有我想要的那張卡。這就是開箱/抽卡系統(tǒng)的精髓之處:讓玩家始終抱有希望。
開箱系統(tǒng)似乎是近幾年才火起來的,但其實它的歷史比你想象得更加久遠(yuǎn)。社會經(jīng)濟學(xué)家Vili Lehdonvirta指出,早在2006年,這種開箱系統(tǒng)就出現(xiàn)在我國的一款MMO游戲《征途》里,當(dāng)時還有報紙專門報道了這種系統(tǒng):“當(dāng)你用鑰匙打開箱子的那一刻,四方的光芒匯聚在中心的箱子中,這個箱子包含的所有道具就在四周直接展示給你看,然后就像轉(zhuǎn)輪盤一樣,當(dāng)方框停在什么位置,你就能得到什么物品”,這描述聽起來是不是很熟呀?
那《征途》算得上是開箱抽卡的始祖嗎?當(dāng)然不是,其實這種形式早在棒球卡、《萬智牌》甚至是桌游老祖宗《龍與地下城》中就有體現(xiàn)。不論是這之中的哪一個游戲,都可以讓你體驗到同樣的期待和忐忑,需要特別強調(diào)的是,你得到的獎品與你的實力完全無關(guān)。這是開箱系統(tǒng)里相當(dāng)重要的一點,它不像《暗黑破壞神》那樣,你殺的是什么等級的怪就爆什么等級的材料。比起單一的玩法,開箱更著重的是一種積累,它讓你的視野更加開闊,開箱的本身也變成了一個游戲的關(guān)鍵元素,成了一個讓你有理由繼續(xù)在游戲里奮戰(zhàn)下去的動力系統(tǒng)。
為什么開箱能讓我們樂此不疲呢?心理學(xué)家在研究了人類大腦之后將這種行為稱作“變率增強(variable rate reinforcement)”。不列顛哥倫比亞大學(xué)賭博研究中心的主任Luke Clark表示:“在玩家試圖獲取獎勵的過程中涉及了一系列的反應(yīng),但獎勵卻往往都是不可預(yù)測的。我們都知道人體中的多巴胺一般都是由成癮藥物激活,但它偏偏對于這種不確定性獎勵的反應(yīng)也相當(dāng)活躍(比確定性獎勵活躍)。”換句話說,我們可以簡單地把開箱的隨機性獎勵理解成一種能夠刺激多巴胺活躍的活動,也就是會上癮。
更重要的是,“變率增強”的效果是持久性的。在上個世紀(jì)30年代,心理學(xué)家B.F. Skinner進行了一項實驗,他將動物放進一個箱子里,并通過限定條件的方式讓動物形成某種特定的行為反射。比如將一只饑餓的小白鼠放入一個有按鈕的箱中,小白鼠按下按鈕就會掉落食物,久而久之,小白鼠就學(xué)會了在肚子餓時按下按鈕,這就是大名鼎鼎的斯金納箱實驗(Skinner Boxes)。而這個實驗也向人們展示,即使獎勵物品(食物)被移除,實驗對象也還是會不停地重復(fù)之前的反射行為(按按鈕),試著找回之前的獎勵。
Clark表示:“現(xiàn)在的電子游戲里頭疊加了大量的不定率程序(variable ratio schedules),把斯金納實驗的想法進一步強化放大,你想打怪升級、強化角色、獲取稀有道具、賺取游戲錢幣,而在你進行這一切行動的時候某種增強效果(等級在提升、角色血量提高等)也在慢慢積累。”不論你是在玩《守望先鋒》的時候渴望升級加血,還是在玩《戰(zhàn)地1》拆解皮膚收集零件,都是一種“獲取獎勵”的沖動在驅(qū)使著你,讓你不斷地去獲取更多獎勵。
這也正是游戲里設(shè)置開箱系統(tǒng)的聰明之處,讓玩家總是在“渴望獎勵”和“獲得獎勵”之間不斷徘徊,總是想要繼續(xù)玩下去。以《戰(zhàn)地1》的“戰(zhàn)斗包”系統(tǒng)為例,游戲中玩家們只需游玩多人模式即可獲得標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)斗包。以前這些標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)斗包提供的都是品質(zhì)不定的隨機物品,但EA最近將《戰(zhàn)地1》的開包系統(tǒng)改造成類似《守望先鋒》的模式,現(xiàn)在的戰(zhàn)斗包能開出更多隨機物品,并且每一個包保證一定會開出一個武器皮膚或者特殊武器的部件。聽起來好像還不錯的樣子,不過EA還留了一個叫做碎片系統(tǒng)的后手。
開出皮膚之后,玩家可以選擇將皮膚分解成碎片,碎片可以用于購買多種戰(zhàn)斗包。如果你不想花真金白銀購買可以開出高級武器裝備和傳奇皮膚的高級版戰(zhàn)斗包的話,那你就只能通過花費碎片來入手了。這就讓你陷入一個兩難境地:該不該分解現(xiàn)有的皮膚來換取抽到好東西的機會呢?
如此復(fù)雜的開箱系統(tǒng)讓人不得不糾結(jié)一番,但別忘了《戰(zhàn)地1》只不過是款第一人稱的打槍游戲,而不是什么彩票賭博游戲。在其它游戲里,開箱系統(tǒng)會更為重要,比如像《爐石傳說》的卡包那樣作為游戲的一大核心而存在。對于一款卡牌收集游戲來說,卡牌是最基礎(chǔ)的對戰(zhàn)條件,將卡牌這種最基礎(chǔ)的元素加入到開箱系統(tǒng)中的意義,和在《命運2》、《中土世界:戰(zhàn)爭之影》里開箱抽皮膚抽道具的意義是完全不同的。當(dāng)然不得不說的是,后者們的開箱系統(tǒng)做得還是挺不錯的。
以《爐石傳說》為例,玩家可以利用金幣購買卡包,而賺取金幣的方式有數(shù)種,最主要的還是通過完成比賽和每日任務(wù)獲得,完成了每日任務(wù)后系統(tǒng)會獎勵玩家至少40金,每贏三場比賽可以獲得10金的獎勵。游戲中一個卡包的價格是100金,所以玩家只需玩上幾天就能買一個卡包。
這個系統(tǒng)與游戲機制結(jié)合得很巧妙,大部分的任務(wù)都會鼓勵玩家上手一個他們不常用的職業(yè)或打法,當(dāng)然使用自己熟悉的套路也是有獎勵的。如果你懶得去對戰(zhàn)賺金幣,也可以直接氪金買卡包。普通卡包2包售價18元、7包售價60元、15包售價128元、40包售價328元、60包售價388元。雖然《爐石傳說》完全可以免費游玩,但大多數(shù)的玩家還是會忍不住剁手,而零氪玩家則會說服自己是有游戲玩還省了錢。
《爐石傳說》中每個卡包都可以開出5張卡(隨機職業(yè)),其中至少有一張會是稀有品質(zhì)。Thompson表示這樣的機制是設(shè)定好的,而且對玩家來說也有好處。人們總是喜歡嘗鮮嘗新,所以如果他們?nèi)胧至艘欢阉_滿卡,他們或許就會想要嘗試組一套薩滿卡組,又或者把新卡加到原有的卡組中參戰(zhàn)。官方雖然會讓玩家自己把控卡組和戰(zhàn)術(shù),但也會盡量給他們提供一些新的體驗。
《守望先鋒》雖然也是暴雪家的,但是它的開箱機制就有點不太一樣了。它的箱子里裝的都是皮膚、表情、臺詞、勝利姿勢等裝扮型道具,沒有一樣與戰(zhàn)斗有直接關(guān)系,但玩家還是要通過類似的渠道去獲得它們:玩游戲、賺經(jīng)驗升級、然后就可以獲得一個寶箱。升級所需的時間一般看玩家的游戲水平,戰(zhàn)斗中表現(xiàn)出色的話經(jīng)驗值也會累加得比較快。
《守望先鋒》首席設(shè)計師Michael Heiberg 表示:“我們希望玩家每次在玩游戲的時候至少都能夠獲得1到2個箱子,這樣才不會兩手空空的就放棄了。在游戲的早期版本中,我們的設(shè)定是讓玩家所使用的英雄角色獲取經(jīng)驗,不斷升級,但是在測試中我們發(fā)現(xiàn)玩家選角色的時候幾乎都是優(yōu)先根據(jù)英雄的獎勵等級或者自己的喜好來選,而不是看團隊需求,所以我們就剔除了這個設(shè)計。取而代之的便是現(xiàn)在這個系統(tǒng),玩家無論選哪一位英雄都能獲得經(jīng)驗,升級之后便能獲得隨機獎勵。”
值得一提的是,《守望先鋒》的開箱視覺和音效設(shè)計還不錯。當(dāng)玩家點擊開箱按鈕的時候箱子會唰一下被打開,然后往天上射出四個飛盤,不同顏色的飛盤代表了不同稀有度的道具,落地之后便會呈現(xiàn)為對應(yīng)的道具實體?!妒赝蠕h》高級游戲設(shè)計師Jeremy Craig表示:“這樣的設(shè)計是為了建立一種期待值,當(dāng)玩家看到箱子的時候總會滿心期待能從里頭開出些好東西,看到稀有的紫色或金色時更會忍不住猜測自己解鎖的是哪種傳奇道具。雖然開箱的整個過程很快就過去,但這一個步驟卻能在結(jié)果出現(xiàn)之前大大提升玩家的期待。”
采用了同樣原理的還有《爐石傳說》的開包動畫,在勾起玩家期待值的同時也讓人覺得這些卡牌是值得為之奮戰(zhàn)的,這其實也跟人們開封實體卡包的心情是一樣的。正如Thompson所說:“拆開包裝的那一刻,你會有種一切皆有可能的興奮勁。”
開包開箱并不僅僅是簡單地按一個按鈕然后看著它出貨,不管是《戰(zhàn)地1》的戰(zhàn)斗包或者《守望先鋒》的箱子,開啟都會顯得很有儀式感。在《爐石傳說》里,當(dāng)你點開經(jīng)典卡包的那一刻,五張卡牌在金光的沐浴下蹦出。在“勇闖安戈洛”的版本里,開包還會伴隨著雷鳴閃電,而在最新的“冰封王座的騎士”中還會有寒冰破裂的視覺效果。
但開箱也存在著設(shè)計上的短板,那就是怎么讓連續(xù)開箱變得不單調(diào)不無聊?Thompson表示:“如果你買了特別多的卡包或者箱子,你絕對不會想花上大半天去一個個把它們打開,你只想趕緊拆開然后拿新卡去湊卡組,再戰(zhàn)三百回合。在這種情況下盡管我們設(shè)計了很豐富的開箱儀式,但也要盡可能地簡潔。”最后我們會發(fā)現(xiàn),再花樣百出的開箱,過程往往只會持續(xù)2秒左右。
在《爐石傳說》中,玩家開包之后、翻卡之前可以從卡背的顏色來判斷它們的稀有度,設(shè)計團隊是故意不馬上把牌翻開,而把翻卡行動留給玩家,讓玩家在翻卡之前有個思考時間,比如翻牌的方式、翻牌的欲望,感受下自己在游戲中的主導(dǎo)感。
這種控制感在《爐石傳說》的開包設(shè)計里其實相當(dāng)重要。Thompson表示:“我們與人們聊過之后發(fā)現(xiàn)這里頭其實有點迷信成分。從心理學(xué)角度上講,在玩家迫切希望開出SSR的時候(高期望狀態(tài)),但玩家的個人能力卻又完全不能影響到開箱的隨機結(jié)果,于是玩家就會轉(zhuǎn)而變得迷信,開始相信抽卡玄學(xué)??梢哉f,玩家的經(jīng)驗和體驗對于游戲時的參與感和選擇感來說是非常重要的。”
因為相信抽卡玄學(xué),所以很多人可能做過在開箱之前搞點個人儀式好提升手氣的事(比如噴歐水,沐浴靜齋)。這種行為其實不止發(fā)生在人類身上,很多動物也會如此。1947年,斯金納以鴿子為研究對象,在訓(xùn)練了鴿子一段時間的定時喂食之后,他發(fā)現(xiàn)鴿子們會在籠子里轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去、點頭以期待食物的來臨,而沒有意識到這是定時的。不過沒人能解釋為什么它們會以為自己的行為可以使得食物出現(xiàn),往深層次的角度講,我們的大腦也是一樣的。
《守望先鋒》和《爐石傳說》的開箱系統(tǒng)與市面上現(xiàn)有的普通開箱系統(tǒng)是有所不同的。比如在《CS:GO》中,開箱抽槍支迷彩是采用了類似老虎機的轉(zhuǎn)盤模式,看起來就是《征途OL》設(shè)計的升級版,這種開箱的視覺效果就比不上《守望先鋒》和《爐石傳說》,但作為補償,它們可以讓玩家直接看到能抽到的還有哪些東西。它的視覺效果就沒有前兩位那么驚艷了,不過作為補償,你能直接通過箱子看到里面包含了什么物品。試想一下,如果你開箱的時候轉(zhuǎn)盤指針只差一點點就指到龍狙,你難道就不想再來一發(fā)嗎?
這種差之毫厘的開箱設(shè)計其實和賽馬、轉(zhuǎn)輪盤等各種賭博項目都有相通之處,正如心理學(xué)家Luke Clark所說:“即使一個人基本不嗜賭,但適當(dāng)?shù)?lsquo;錯失’頻率也能激勵他們?nèi)ベ€。賭徒通常都會誤以為這種‘錯失’是自己能夠掌握游戲的證明,并且覺得自己很快就能贏了。”
包括英美兩國在內(nèi)的絕大部分國家中,游戲的開箱系統(tǒng)都沒有被法律認(rèn)證為賭博項目,因為一般開箱得到的物品在游戲之外沒有任何實際價值(中國是例外,幾個月前文化部曾經(jīng)強制規(guī)定游戲公司公布開箱物品的掉率)。盡管如此,但很多玩家都會花真金白銀去游戲里頭換取開箱的機會,所以得到的物品對于他們來說也是同樣具有實際價值的。
除了以上種種因素會使人沉迷開箱以外,開箱還利用人們的另一種心理——收集心理。1991年Ruth Formanek博士曾在專業(yè)雜志上給出了5個人們之所以會有收集欲望的理由,其中就包括獲取知識、專屬收藏品來“發(fā)展自我”;可以認(rèn)識趣味相投的人獲得社交利益;作為一種行為目標(biāo);作為一種投資手段;以及單純的收集中毒。不過弗洛伊德則認(rèn)為“喜歡收集”就像人們在嬰幼兒時期就會排便一樣,是一種本能和欲望。
不管你認(rèn)同的是哪一方的理論,開箱和收集元素的關(guān)系都是密不可分的,比如《守望先鋒》里就有一個專門的頁面記錄玩家目前的角色收集率,而《爐石傳說》這種集換式卡牌就更不用說了。收集其實也分為自由式收集和固定式收集,打個比方,收集棒球帽就是一種自由式收集,因為你可以無限期地慢慢入手。而游戲中的收集形式是非常固定的,收集的動機也是比較強而明確的,無非是為了實現(xiàn)某個確切的目標(biāo)或是讓游戲有所進展。在游戲的比賽對決中,玩家可以將收集來的物品展示給其他有共同收集目標(biāo)的玩家看,炫耀一下滿足自己的虛榮心。
另外游戲中的收集玩法還有一個稀有系統(tǒng),它賦予了游戲內(nèi)特定物品的不同價值,但做好這個系統(tǒng)可不是什么簡單的事情?!妒赝蠕h》的首席設(shè)計師Heiberg就曾表示:“我們不想讓玩家們因為開不出好東西而感到沮喪,也不想讓他們因隨手就能開出好東西而感到無聊,所以我們會用稀有值等級來控制開出高品質(zhì)內(nèi)容的概率。”
《守望先鋒》和《爐石傳說》的設(shè)計師都會盡量避免定死收集品的價值。Heiberg說“我們知道每一位玩家對收集品的認(rèn)可價值是不同的,所以不管怎么調(diào)配物品的稀有值,都不可能讓所有的玩家都滿意。有的玩家可能很看重稀有品質(zhì)的卡而不怎么在乎傳奇品質(zhì)的卡,所以當(dāng)有的玩家想要組建一套全魚人牌組時,他們抽到普通品質(zhì)魚人卡時可能會比抽到傳奇品質(zhì)的其它職業(yè)卡要更加開心。我們希望玩家不要太專注于傳奇卡牌的收集,而是能夠享受各種品質(zhì)卡牌所帶來的樂趣,這樣才能保證每一次抽卡都能有所期待。”
不過說實話,開箱系統(tǒng)確實很容易讓人感到不爽,因為它們本來就不屬于玩家所玩游戲的核心,而且還會消耗大量的時間和金錢,一些游戲甚至?xí)瞄_箱陷阱來讓玩家認(rèn)為平時那些不想用的道具其實很有價值,誘惑玩家用氪金等方式去獲得它們,冷靜下來之后只會追悔莫及。不過有的游戲則會用“少量發(fā)放”給玩家發(fā)掘它們價值的空間,讓玩家意識到這個道具是真正值得收集的,這也是游戲?qū)ν婕业囊环N尊重。
Thompson表示:“ 一個好的開包系統(tǒng)值得耗費大量的時間去開發(fā)完善,因為很多玩家都會花費大量的時間在這上面,有的還會投入真金白銀。既然玩家投入了時間和金錢,我們就想給他們公平的、有價值的回報。所以我們會說《爐石傳說》的一切決策都是根據(jù)玩家能夠玩得開心而制定的,而開箱系統(tǒng)的存在也是如此。”
原文編譯自:PCGAMER
原標(biāo)題:Behind the addictive psychology
and seductive art of loot boxes
作者:Alex Wiltshire
-THE END-
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